Le taser est un appareil à impulsion électrique destiné à immobiliser une cible donnée. Un transformeur est utilisé pour produire un courant à haut voltage et de faible ampérage à partir d'une petite batterie. Pour ceux qui ne s'y connaissent pas beaucoup en électronique, le voltage produit le "choc" en étourdissant et en paralysant, l'ampérage cause les dégâts réels à l'organisme (un courant de 5 milliampère envoyé au travers du coeur provoque la mort). Aussi, dans un taser le voltage est amplifié dans la mesure du possible et l'ampérage réduit. Quiconque sera touché par l'appareil va ressentir une violente douleur suite à la décharge dans son système nerveux provoquant des convulsions et une éventuelle paralysie temporaire.
Bon, logiquement, c'est censé ne pas tuer en contrepartie.
Les vieux modèles ou les moins chers envoient un courant électrique au plus haut voltage possible dans le corps du type d'en face en espérant que cela suffise à l'arrêter. Avec comme effets, des brûlures superficielles, une paralysie possible se traduisant sur le long terme par des engourdissements, des courbatures ou/et des picotements voir même des lésions nerveuses permanentes. Parfois, le taser n'a aucun effet incapacitant. Bref cela peut être très aléatoire.
Les modèles high tech utilisent certes, un haut voltage, mais calibré sur la même fréquence que celle du système nerveux humain, ce choix implique que la décharge sera plus efficace sur les nerfs, provoquant plus d'effets à court terme sur la cible et moins d'effets dommageables sur le long terme.
Envoyer une décharge électrique peut être fait de différentes (et amusantes) façons.
Touch weapons uses either Melee or Unarmed skills to hit with and have no range.
Wire and dart weapons have a range of 5m, but the dartgun system has a range of at least 10m, making the range bands Point Blank 0m-1m, Close 1m-2.5m, Medium 2.5m-5m.
Arc throwers have a basic and maximum range of 10m.
Capacitor bullets are one shot, discharging all their power as soon as they hit.
Taser nets are anti personnel nets with a single long taser discharge to incapacitate whoever they hold. The BODY test must be made every 3 rds in the net and the stat penalties last as long as you are entangled, on top of normal net rules.
Pour connaître l'effet de la décharge, effectuez un test de CON + 1D10 (la difficulté dépend de la puissance du choc, et donc de l'arme). Modificateurs du test :
En cas d'échec vous êtes paralysé pour 1 minute par point d'écart entre le lancé et l'objectif.
En cas d'échec critique, idem que çi-dessus, plus un effet bonus sur la tables des "effets à long terme".
En cas de réussite, vous pouvez toujours agir mais avec vos REF et SF divisées par 2 pendant la durée du choc (dépendante de l'arme utilisée).
Un taser high tech confère un bonus de +5 au lancé.
Si vous devez lancer plusieurs fois ce dé en un court laps de temps vous subissez un malus de -1 par dé déjà lancé.
Les effets disparaissent après quelques jours (1D6) le temps que le corps se remette.
1 | Lésions nerveuses permanentes / dommages cérébraux | REF -1 (INT -1 sur un contact avec la tête) permanent |
2 | Lésions nerveuses temporaires / dommages cérébraux | REF -1 (INT -1 sur un contact avec la tête) |
3 | Tremblements | REF ou TECH -2 sur les actions nécessitant de la précision |
4 | Nausées | -1 aux jets de compétence. Une action ou un mouvement brusque requiert un test de CON difficulté 10 avec perte de la prochaine action en cas d'échec |
5 | Vertiges | -3 aux jets de compétences impliquant un mouvement |
6 - 7 | Engourdissement du membre | -1 aux actions suivant la zone impactée (REF / TECH / INT ou MV) |
8 - 9 | Picotements | Pour plusieurs heures, reviennent de temps en temps pendant quelques jours |
10 | Aucun effet |
Il est tout a fait possible (et illégal) de bricoler un taser histoire de le rendre beaucoup plus létal. Ce genre d'appareils fonctionnent comme un taser classique mais infligent 1 point de dommage par point d'écart entre le jet de sauvegarde et la puissance de l'arme, dommage doublé sur un contact avec la tête ou le torse. En cas d'échec critique sur ces zones, c'est l'arrêt cardiaque (traitez le comme un jet contre la mort raté).
Histoire de rendre la chose plus infâme, chaque coup qui entraîne des dommages entraîne également un jet sur la table des effets à long terme.
Un vêtement relié à la terre (+50% au coût) protège des effets du taser et des décharges électriques.
Un taser high tech ajoute +5 à la valeur de CON grâce à son calibrage.
Stinger | BODY 8 | Junior cattle prod. | ||
Cattle prod | BODY 10 | |||
Bull-beater | BODY 12 | A heavy duty cattle prod. | ||
Crowd Control 2000 | BODY 10 | |||
Handgrip taser | BODY 15 | 60 eb | The classic "stun gun". | |
Really high power taser | BODY 20 | |||
Shock glove | BODY 15 | 90 eb | ||
Gang jazzler | BODY 20 | 600 eb | Deals killing damage. | |
Stun dart | BODY 18 | |||
Dynatech hand taser | BODY 25 | MEL 0 C P Shock 12 1 ST Touch range, high tech, if save shock lasts D10 rounds. | ||
Mitsubishi taser | BODY 25 | MEL 0 C P Shock 1 1 ST A 5m dart and wire taser delivering a (high tech) shock. If save is made, the shock effects last until the darts are removed (with a REF roll of 15) and D6 rounds after. The battery is good for 10 discharges. | ||
Volt pistol | BODY 20 | 950 eb | PST +1 R V 3D6 6 1 ST Arc thrower, shock lasts D3 rounds. A low power laser ionises the air and then discharges capacitor along it. | |
Medusa electro-whip | MEL +2 R M 1D6 6 1 ST A short hafted cat of nine tails with an electroshock power pack, the medusa is a nasty weapon to fight against, as its almost impossible to avoid all the strands. | |||
Voltage sword | MEL +1 R M 2D6 6 1 ST A polycarbonate blade with conductive metal edges, the Voltage sword packs the same punch as a hand held taser, but is a lot harder to block. The trigger is in the hand grip and the blade only discharges on contact, either if it hits or if it is parried / blocked. | |||
Electroknucks | Heavy brass knuckles with a high voltage punch, these use Brawling skill and do 1D6+2 damage plus the shock. |